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即使是一个简单的周期函数的结果,在根据以往的规则结合后的分支的视觉舒适的行为。实际运动模拟的一个分支将在模拟的情况下的加权总和。因为所有的情况下被表示为周期函数,无需显式求解分支抑制,弯曲和扭转约束。这种约束建模为周期函数的振幅修饰符。
因为最终的动态的加权总和,所描述的情况下,剪切可能会出现一些分支。然而,这样的一个副作用是没有视觉上令人不快的,可以忽略不计。
为分行动画的改进
在这一点上,的单调风场,应出示令人信服的树运动的整体。然而,分支机构可能会在移动一个非分之想,同步的方式。我们选择添加一些变化,由以前的功能,相当于分公司的议案引入相移。相移值是随机分配的,每个分支的预处理步骤。相移值之间的相关性比低会导致非常混乱树枝行为,反之亦然。
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惯性是另一种重要的视觉物业分公司的议案。我们建议通过使用信息从躯干仿真步骤修改前面所讨论的抑制和弯曲约束(或更确切地说,代表振幅)模拟惯性的作用。所需的视觉效果,将被释放,而在相反的方向上从风中的树摆动躯干压向分支。这样的效果,可产生惯性概念。
如果准确的刚度参数是必需的每个分支,2003年在大田中提到可以使用下面的公式修改参数的运动的振幅:其中E是特定于每个树种和b的弹性模量,吨,升的宽度,厚度和长度的分支,分别。
建议随机方法一棵树动画完全可以做到在GPU上。我们的做法有一个模拟的优势,并不需要的信息从以前的迭代,因此,可以同时处理所有分支,他们在层次结构中的位置无关。风场状态,骨骼层次和树状参数是唯一的每个步骤的仿真所需的输入。所需的参数的程序可以直接在GPU上的结合,通过总结一系列简单的周期函数(如正弦和余弦)或可以预先计算,并通过在CPU上的样本数组到GPU。
风场可以从二维纹理进行采样,在顶点着色器,或作为载体树实例的具体数据的额外顶点缓冲区的风向和风速检索。第一种方法是最合适的风场时,完全是模拟在GPU上。其他所需的输入数据,如骨骼层次,的数据,和其它树的参数可以被上传到GPU作为顶点着色器常数。
以下数据关联顶点常量数组中的每个分支,并上传至
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分支:定义点,围绕该分行将旋转的起源
分支的主轴线
的切线垂直于主轴线的给定的分支和它的父
的分支的刚度系数
指定父分支,在树干的情况下,或终止指数指数
随着通常的几何信息,还存储每个顶点执行以下操作:
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