三维动画制作中使用计算机建模通常使用R14及MAX(vIZ)来进行,大体上分为两种方法:一、在R14内进行平面图及三维立体图的绘制,在MAX内作少许调整然后着色输出;二、在R14内绘制平面图,然后输出到MAX(VIZ)建立三维模型,最后着色输出。这两种建模方法各有利弊,下面分别从几个方面进行阐述和比较。
1.使用性: 对于大部分设计者来说,他们更倾向于方法一,因为它操作比较简,平面及三维都在一个平台R14上操作,这种方法使用的命令较少,不用频繁更换操作软件,比较容易上手,对计算机硬件的要求也不高,相比之下第二种方法的操作复杂程度要大大增加,MAx(VIZ)使用起来比较困难,需要花更多的精力和时间才能熟练掌握,并且MAX需要较高的计算机硬件配置才能比较流畅地操作。

2.建模效率:如果抛开表面材质和模型效率等因素,两种方法建模的效率都很高。对于体型不太复杂、表面材质变化不大的建筑而言,R14建模效率比较高,但对丰富的色彩和复杂的材质的表现,MAX则更具优势,它能一边建模一边调整材质和贴图,同时可以调整光照的角度及灯光的颜色和亮度,这种方法非常适合方案阶段的设计构思,R14的功能则比较单一,仅仅局限于框架模型的建立。另外,MAX最新的4.0版内置了强大的实时渲染引擎,它能让设计者随时可以看到模型的最终着色结果,这对广大MAX使用者来说真是一种鼓舞,虽然R14也可以使用着色预览,但效果根本无法和MAX的渲染引擎相提并论,总的来说,MAX的建模效率要高于R14。

3.建模效果:R14的建模效果明显逊于MAX,这并不是软件本身的问题,R14建立的模型在R14中还是比较完美的,问题往往出在模型从R14到MAX的转换过程。首先对于曲面来说,如何确定曲线的步值直接影响到模型的精简程度,如果一个模型中包含许多曲线和曲面,那么所有曲线和曲面将具有相同的精简程度(因为在转换过程中只能指定一个曲线步值),这样建模显然是不经济的,解决办法是使用不同的曲线步值别转换曲面模型,这样就增加了操作的复杂程度。其次是经过转换的模型往往存在法线不统一的问题,就是常说的丢面,需要人为调整错误的法线方向,对于较大较复杂的模型来说,这是一个即枯燥乏味又浪费时间的事情,有人使用双面材质来回避这个问题,但又会增加渲染时间,而且对于某些具有凹凸贴图的表面来说还会产生错误的贴图效果。这些间题在MAX中直接建模就不存在了,MAX建模仅仅需要将平面图从R14中导人,然后所有的三维操作都在MAX中进行,建模效果明显优于R14。

4.其它:建筑表现有许多方法,效果图只是其中一种,有时还会遇到三维动画和虚拟现实等表现手法,这样在建模过程中需要考虑的问题将更,MAX是专门针对三维动画而开发的电脑软件,对于三维动画的创作具有绝对优势,在这一领域R14的功能就少得可怜,使用者也寥寥无几。


