市场上现有的VR虚拟现实家装产品解决方案能够让用户在di一时间切身体验“真实的装修环境“,摆脱现实世界中空间和时间的限制,切身感受VR带来的沉浸式效果,并通过DIY来自由设计房间,这已经是VR家装1.0时代的行业标准。
但通过对比和体验,目前有几个普遍性的行业问题呈现出来:
1) 由于VR技术发展尚未成熟,目前的产品大多体验一般,会有晕眩感或者定位不准确的问题。
2)户型模型库不够全面,用户可选择的范围较小。
3)很多用户虽然对VR家装有所耳闻,但由于线下硬件设备未普及,实际装修过程中无法真正利用VR技术。
除了这些,现在市场上还有很多自称VR家装的产品其实还只是停留在概念上,连VR家装1.0时代都没有达到。这些产品大多是通过VR眼镜盒观看全景图模式,它们只能称为2.5D的模型图,体验非常初级。因为用户无法在看到的空间中游走,没有沉浸式体验,更不能与空间互动,这些不能算是真正意义上的VR家装产品。
3、VR硬件品类过多,兼容性是一大障碍
目前市场上VR硬件有几十种之多,技术层次各不相同,其各大硬件都不能做到互相兼容。在游戏市场上就出现了很多“VR虚拟现实”,从SNES和Genesis竞争的16位时代开始,游戏机就将VR虚拟现实游戏作为关键的卖点。25年过去了,HTC和Valve不断强调说,他们无意跳入到VR虚拟现实阵营,有影响力的开发者也不会。但Oculus VR全球工作室负责人杰森·罗宾(Jason Rubin)表示“在这个世界,Oculus必须投入几千万美元开发软件,它的价值如果被竞争对手拿走,他们就会说:‘我们不愿意在软件上花钱,因为我们可以用对手的。’”罗宾对此还解释说,“我们应该做的是赚到自己应得的钱,然后压低对手的价格,积极营销,或者做一些事情建立竞争优势。要建立一个生态系统,VR硬件的办法就是让人们掏钱,也就是:‘你的利益归你,我的归我。’在完美的情况下,所有VR企业都会做同样的事,我们会有品质卓越的VR虚拟现实内容,我们会学习彼此的长处。”
4、国内公司的观望态度,放慢发展脚步
国内VR 公司虽然多,但切入的领域依然是游戏和影视。目前在VR教育领域探索的公司几乎没有,基本都处于一个观望的态度,这也是大大放缓了VR+教育在国内的普及。
目前国内仅有乐视一家同新东方达成初步合作意向,以“沉浸式教学”具体切入教育领域。而在乐视VR产品发布会现场,他们表示将利用VR开创新的全景教学模式,通过VR构建“真实”、“沉浸式”的语言环境,用全新的语言学习模式,提高英语课堂的学习效率。新东方还表示将与乐视继续合作,逐步实现场景互动。
很多国内的VR眼镜研发初衷是为了增强用户的观影体验,或者纯粹是跟风推出满足大众对VR体验馆的好奇心。就像暴风影音的VR眼镜暴风魔镜属于国内最早推出的VR产品之一,并已于今年5月推出了第5代产品。但其主要功能依然停留在游戏和视频领域,尚无进军教育界的打算。
由此可见,国内VR教育虽见端倪,但目前火势仍小,不足燎原。在布局教育的道路上,VR+教育想要颠覆传统教育形式,还有很长的路要走。
2015年蓬勃的发展态势促进了相关参与方的发展,2015年下半年,VR主题乐园超过40家。几大连锁品牌获得长足发展,同时也有不少参与方凭此领域获得投资者青睐,尤其是方案商。
设备商面临激烈竞争,价格逐步下降;连锁运营商介入设备生产环节,发展自有品牌设备也对设备商构成强大压力。部分设备商转向差异化设备研发(包含软件内容)。
对内容开发者而言,通过与方案商和设备商的合作,锻炼了技术开发能力,熬过了2015年最艰难的时期,也为接下来的融资和发展奠定了基础。
对场地提供方而言,VR线下体验店为其商业形态提供了新的思路,提高了用户黏性。