根据数据显示,目前国内有约3000家左右各种类型的VR线下体验店,今年3月刚刚完成2500万A+轮融资的乐客VR CEO何文艺在接受媒体采访时表示,“对于VR来讲,了解它的zui好的方式还是要体验,否则人们最终还是无法感知什么是VR。”
可以看到正如当年电脑刚刚进入中国时网吧产业如雨后春笋般的发展一致,VR体验店在中国也正以星火燎原的方式发展着,而原因也是一致的,为了满足那些没有VR设备(特指高端设备,盒子不在范围之内),又想感受VR体验的用户需求。
为什么会出现三种模式?
简单来看,线下体验店主要可以分为三种模式,10-50平米左右的体验店,200-500平米左右的VEC娱乐中心,主题乐园,这三种模式各有利弊。
1、我们最常见的或许就是那种坐落于各大商场中10平米左右的体验店了,这种模式的确占据了现在VR线下体验店的大头。
这种被叫做蛋椅的VR体验店,优势在于低成本,只要能够有一块很小的场地,再加上一些简单的硬件设备如VR头显,PC,以及简单的外设,比如蛋椅,就可以搭建而成,根据测算只需要10-30万成本,这种体验店覆盖了zui大量的用户。
2、在看看VEC娱乐中心,这种线下店实际上国外很早就有了,澳洲的Zero Latency自2015年8月便向公众开放,而国内也陆续出现了如超级队长,他们在4月完成了数千万的A轮融资,并且在5月正式开放坐落在广州番禹万达广场的体验店。
3、主题乐园
如果说ZeroLatency们的成本已经很高了,那么主题乐园更是不是什么人都可以做的。在美国有一个The Void做了一个,前段时间,盛大投资了他们3.5亿美元,你就可以知道成本有多高了,现在他们正在准备寻找合作方进入中国。
但是贵自然有贵的理由,zui大的特色在于他们为虚拟世界做出了多个完全真实的道具场景,让玩家体验一个“真实”的虚拟世界。
VR虚拟现实可运用于游戏、教育、医疗等众多领域,2018年VR技术将实现突破性收入。
当前全球VR从业者主要分布在美国、英国、加拿大、德国、印度等以IT高科技为主导的创新型国家和地区。作为一梯队,美国VR人才占全球总数40%,其后的第二梯队英国拥有全球8%的VR虚拟现实人才。与这两大巨头拉开较大差距的第三梯队包括加拿大、印度、法国、德国及中国,VR人才比例介于1%至5%的之间。在亚太地区,中国VR人才数量占全球2%仅次于印度,紧跟其后的是新加坡、日本和韩国等东亚国家。
当前全球VR人才分布图
从各国特色行业来看,美国的娱乐游戏和英国的设计等领域集中了大量VR技术人才;加拿大、日本的VR人才则在大学和研究机构分布较多,以学术研究和高等教育领域为主;德国的VR人才除了在研究机构进行研发之外,还专注于其传统强项汽车和工程制造领域的前沿VR探索;中国的VR人才则在建筑与规划、互联网和电子产品领域有相当的侧重。
VR线下体验店
定义:指安放有多种VR娱乐产品的线下场所,通过付费体验方式为用户提供VR体验。
主要技术领域:头显及相关,交互,工业设计,设备制造,VR软件开发。
盈利模式:付费体验为主,未来可结合品牌宣传和产品销售。
产品形态:多以小规模经营为主,面积在10平米左右,不超过100平米。目前以蛋椅为主要产品形态,单店投入成本在8万元左右(10平米),正常情况下3-5个月收回成本。部分店面有亏损,主要原因是消费者流量不够;部分店面盈利能力很强,月营收在20-30万以上(消费者量充足)。初期以单店为主,很快发展成连锁经营模式,通过规模化方式快速复制,提升收益率。内容方面,初期以Oculus DK2内容为主,存在版权风险;到2015年底陆续更换为版权内容。内容以3-10分钟的体验式内容为主,年初开始增加FPS等交互性内容。