那当VR遇上二次元,二次元将会有哪些奇妙的体验呢?下面我将和大家一起畅想六种关于二次元+VR的体验。
动漫+VR,用VR技术走入动漫世界
随着VR技术的不断深入发展,在现阶段动漫与VR的结合已经出现,在今年3月21-22日东京举行的AnimeJapan动漫展会上,无数漫迷们已经在“奇妙的业余爱好”这个摊位上亲自体验过用VR设备观看人气科幻动画《翠星之加尔刚蒂亚》。
动画《翠星之加尔刚蒂亚》设定在遥远的未来世界,主角驾驶人形机动兵器Chamber与异形生命体进行战斗。因此,在《翠星之加尔刚蒂亚》的虚拟现实体验中,将获得一个“驾驶舱”的视角,观看各种激战。而且《翠星之加尔刚蒂亚》虚拟现实体验将使用Oculus Rift头盔的第二代开发工具包DK2,VR技术将完全运用到即将到来的续作中。
由此可见,动漫加VR的想法并不是遥不可及,而据了解英国公司Fire Panda 开始了动画 VR 化的计划,截至目前 Fire Panda 已经制作了《龙猫》,《千与千寻》、《哈尔的移动城堡》三个 DEMO。
漫迷们完全可以憧憬以后再也无需跑到电影院以旁观者的角度观看OVA,在家带上VR头显就可以以参与者的角度观看并体验动漫。
3、VR硬件品类过多,兼容性是一大障碍
目前市场上VR硬件有几十种之多,技术层次各不相同,其各大硬件都不能做到互相兼容。在游戏市场上就出现了很多“VR虚拟现实”,从SNES和Genesis竞争的16位时代开始,游戏机就将VR虚拟现实游戏作为关键的卖点。25年过去了,HTC和Valve不断强调说,他们无意跳入到VR虚拟现实阵营,有影响力的开发者也不会。但Oculus VR全球工作室负责人杰森·罗宾(Jason Rubin)表示“在这个世界,Oculus必须投入几千万美元开发软件,它的价值如果被竞争对手拿走,他们就会说:‘我们不愿意在软件上花钱,因为我们可以用对手的。’”罗宾对此还解释说,“我们应该做的是赚到自己应得的钱,然后压低对手的价格,积极营销,或者做一些事情建立竞争优势。要建立一个生态系统,VR硬件的办法就是让人们掏钱,也就是:‘你的利益归你,我的归我。’在完美的情况下,所有VR企业都会做同样的事,我们会有品质卓越的VR虚拟现实内容,我们会学习彼此的长处。”
4、国内公司的观望态度,放慢发展脚步
国内VR 公司虽然多,但切入的领域依然是游戏和影视。目前在VR教育领域探索的公司几乎没有,基本都处于一个观望的态度,这也是大大放缓了VR+教育在国内的普及。
目前国内仅有乐视一家同新东方达成初步合作意向,以“沉浸式教学”具体切入教育领域。而在乐视VR产品发布会现场,他们表示将利用VR开创新的全景教学模式,通过VR构建“真实”、“沉浸式”的语言环境,用全新的语言学习模式,提高英语课堂的学习效率。新东方还表示将与乐视继续合作,逐步实现场景互动。
很多国内的VR眼镜研发初衷是为了增强用户的观影体验,或者纯粹是跟风推出满足大众对VR体验馆的好奇心。就像暴风影音的VR眼镜暴风魔镜属于国内最早推出的VR产品之一,并已于今年5月推出了第5代产品。但其主要功能依然停留在游戏和视频领域,尚无进军教育界的打算。
由此可见,国内VR教育虽见端倪,但目前火势仍小,不足燎原。在布局教育的道路上,VR+教育想要颠覆传统教育形式,还有很长的路要走。
VR线下体验店
定义:指安放有多种VR娱乐产品的线下场所,通过付费体验方式为用户提供VR体验。
主要技术领域:头显及相关,交互,工业设计,设备制造,VR软件开发。
盈利模式:付费体验为主,未来可结合品牌宣传和产品销售。
产品形态:多以小规模经营为主,面积在10平米左右,不超过100平米。目前以蛋椅为主要产品形态,单店投入成本在8万元左右(10平米),正常情况下3-5个月收回成本。部分店面有亏损,主要原因是消费者流量不够;部分店面盈利能力很强,月营收在20-30万以上(消费者量充足)。初期以单店为主,很快发展成连锁经营模式,通过规模化方式快速复制,提升收益率。内容方面,初期以Oculus DK2内容为主,存在版权风险;到2015年底陆续更换为版权内容。内容以3-10分钟的体验式内容为主,年初开始增加FPS等交互性内容。