《魔兽世界:军团再临(World of Warcraft:Legion)》已经正式上线,全球服务器的数量也有所回升。那么国服的情况如何呢?来自官i方的数据统计显示,《魔兽世界》7.0国服人数已经超过270万人,游戏服务器理所当然地出现较大面积的排队情况。
联盟与部落的总人口为2755091人,其中联盟的数量则为1162498人,占总人口的43%,而部落人数为1592593人,占总人口的57%。
在服务器人数方面,人数最多的是安苏(PVP),在线人数70274人;其次是格瑞姆巴托(PVP),在线人数52460人。
然而人数最少的服务器前两名分别是塞纳里奥(PVE)2人和紧跟其后的拉格纳洛斯(PVP)3人,这无疑是最惨的服务器吧。
服务器架构设计的重难点有哪些?
难点在于盲人摸象。一台服务器几万块,你要组一个分布式网络,你能买一堆服务器来组着玩?公司的生产服务器你能乱动?生产服务器上不好调试,没有Profiling,你能知道问题出哪儿了?哪里是瓶颈?所以,云计算太重要了,随便一个普通人都可以买一堆服务器来玩,来随便乱试。这以前想都不敢想的事情,,,
来源:知乎
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游戏服务器与普通服务器有什么区别?
一般的网站应用程序,是典型的Request-Response模式,通过tcp和服务器建立一次链接,而请求数据和影响数据通过http协议进行组装,当完成一次交互的时候,服务器端和客户端tcp链接就会释放,把服务器端socket资源留给新的客户端。通常web程序是比较好扩展的,通过硬件负载均衡和添加web服务器来实现,这一套方案业界都已经比较成熟了。
网游比较特殊,最i大的特点在于客户端和服务器端是要进行长连接的,客户端和服务器端基本上一直要保持连接,不是典型的Request-Response模式,Client会主动给Server发送数据,Server也可能主动往Client发送数据,生命周期比较长,一次发送的数据量比较小,但是数据交互发送比较频繁。由于要进行长连接,服务器端的socket就不能进行复用,单台服务器处理请求是会有限。用web的方案解决扩展问题,也不太适用。在web程序中,客户端之间的数据是没有交互的,所有的数据都是通过web服务器响应给客户端,但是网游服务器中,每个客户端的数据的变化,都要通过服务器端广播给其他客户端。所以客户端会有上限,这也就是为什么服务器要进行分区,一个区里面同时在线人数会有限制。