所有的运动都是由自身所控制,数字世界和现实世界被天衣无缝的衔接在了一起。这也许就是高科技产品的魅力所在。高科技不仅是当今众多消费者
游玩体验的兴奋点,也是整个行业全速发展的重要支撑点。现场身临其境VR主题公园的展台同时也展出了科学水晶探险球和疯狂大冒险等基于虚拟现实技术的
娱乐设备,受到了参会者的热烈追捧!
那么,现场除了一些爱好者亲临体会了游戏的疯狂,还吸引了一些商家咨询加盟相关情况,本次身临其境董事长刘宣付也针对加盟政策、市场前景、做出
了详细的介绍,并接受了央视媒体的采访,他说:“虚拟现实技术应用到游戏游艺界,我们是采用了空间定位技术和动作捕捉技术,我们设计了很多游戏的场
景,让用户进入到游戏场景中可以体验到非常惊险和刺激的效果最终是让观众(体验者)获得一种身临其境的效果”。
3、VR硬件品类过多,兼容性是一大障碍
目前市场上VR硬件有几十种之多,技术层次各不相同,其各大硬件都不能做到互相兼容。在游戏市场上就出现了很多“VR虚拟现实”,从SNES和Genesis竞争的16位时代开始,游戏机就将VR虚拟现实游戏作为关键的卖点。25年过去了,HTC和Valve不断强调说,他们无意跳入到VR虚拟现实阵营,有影响力的开发者也不会。但Oculus VR全球工作室负责人杰森·罗宾(Jason Rubin)表示“在这个世界,Oculus必须投入几千万美元开发软件,它的价值如果被竞争对手拿走,他们就会说:‘我们不愿意在软件上花钱,因为我们可以用对手的。’”罗宾对此还解释说,“我们应该做的是赚到自己应得的钱,然后压低对手的价格,积极营销,或者做一些事情建立竞争优势。要建立一个生态系统,VR硬件的办法就是让人们掏钱,也就是:‘你的利益归你,我的归我。’在完美的情况下,所有VR企业都会做同样的事,我们会有品质卓越的VR虚拟现实内容,我们会学习彼此的长处。”
4、国内公司的观望态度,放慢发展脚步
国内VR 公司虽然多,但切入的领域依然是游戏和影视。目前在VR教育领域探索的公司几乎没有,基本都处于一个观望的态度,这也是大大放缓了VR+教育在国内的普及。
目前国内仅有乐视一家同新东方达成初步合作意向,以“沉浸式教学”具体切入教育领域。而在乐视VR产品发布会现场,他们表示将利用VR开创新的全景教学模式,通过VR构建“真实”、“沉浸式”的语言环境,用全新的语言学习模式,提高英语课堂的学习效率。新东方还表示将与乐视继续合作,逐步实现场景互动。
很多国内的VR眼镜研发初衷是为了增强用户的观影体验,或者纯粹是跟风推出满足大众对VR体验馆的好奇心。就像暴风影音的VR眼镜暴风魔镜属于国内最早推出的VR产品之一,并已于今年5月推出了第5代产品。但其主要功能依然停留在游戏和视频领域,尚无进军教育界的打算。
由此可见,国内VR教育虽见端倪,但目前火势仍小,不足燎原。在布局教育的道路上,VR+教育想要颠覆传统教育形式,还有很长的路要走。
VR线下体验店
定义:指安放有多种VR娱乐产品的线下场所,通过付费体验方式为用户提供VR体验。
主要技术领域:头显及相关,交互,工业设计,设备制造,VR软件开发。
盈利模式:付费体验为主,未来可结合品牌宣传和产品销售。
产品形态:多以小规模经营为主,面积在10平米左右,不超过100平米。目前以蛋椅为主要产品形态,单店投入成本在8万元左右(10平米),正常情况下3-5个月收回成本。部分店面有亏损,主要原因是消费者流量不够;部分店面盈利能力很强,月营收在20-30万以上(消费者量充足)。初期以单店为主,很快发展成连锁经营模式,通过规模化方式快速复制,提升收益率。内容方面,初期以Oculus DK2内容为主,存在版权风险;到2015年底陆续更换为版权内容。内容以3-10分钟的体验式内容为主,年初开始增加FPS等交互性内容。