前期移植通常只能让很少的人参与,基本无法并行操作,你都编译不过,别人怎么插手。如果我搞不定,就要换一个人来搞,浪费很大。估计老板也是心里骂娘但嘴上不说,鼓励几句让我继续搞。心理压力是一方面,能力短板也是另一方面的问题。虽然我做了很多引擎技术的提前储备,真正面对整个引擎规模的移植,还是发现缺口不少。我在业余时间拼命补课,把不懂的东西学会,才能推进。但很快又碰到新问题,有些领域是Unreal专业领域的知识,并非通用知识,很难学习,也找不到人咨询,而且涉及到的面比较广,没有办法在短时间里面全部看透。这就需要我在信息不完备的情况下做技术决策,这个模块大致应该往什么方向做,如果出了问题怎么办,我可以怎么回溯。做一两个决策还好,但往往是一个决策套着一个决策,前后的技术决策有依赖关系,要回溯就要一起推翻。没有什么坚实落地的技术决策,就好像走在半空的索桥,每一次摇晃,都在动摇我信心的根基,做到后来都怀疑人生,觉得这活真不是人干的。好在终于还是编译通过了... 然后就是调试程序,要让引擎运行起来,哪怕没有渲染也不要紧,只要有主循环跑起来就好了。